Fóra

Hranie na M1

the8thark

Pôvodný plagát
18. apríla 2011
  • 23. apríla 2021
Najprv by som sa rád podelil o pár videí z youtube, kde chlapík testoval množstvo hier na M1 (Macbook Pro). Mini by teda malo dostať podobný výkon a iMac o niečo lepší výkon (predpokladám).

Prvé video obsahuje 25 testovaných hier, čo je rad 64-bitových hier Metal 2 a OpenGL, aplikácií pre iPhone a iPad pre Mac a 32-bitových hier.

Spojler:kliknutím sem zobrazíte zoznam väčšiny z 25 hier vo videu Pohraničie 3
Half Life 2
Svet Warcraftu
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Medzi nami
Preteky F1 Mobile
Stardew Valley (iOS)
Mŕtvy spúšťač 2
Rytier duše
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Pohraničie 2
Counter-Strike: Globálna ofenzíva
Cuphead
Stredozem: Shadow of Mordor
Umierajúce svetlo
Hades
The Pathless
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Druhé video má testovaných 33 hier, čo je rad hier arm64, Parallels 16, Rosetta 2 a CrossOver.

Spojler:kliknutím sem zobrazíte zoznam väčšiny z 33 hier vo videu Mimozemská izolácia
Morová rozprávka: Nevinnosť
BioShock Remastered
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPER HORÚCE: MCD
DARK SOULLS: REMASTER
Zlodej
Crusader Kings III
ZMRŠŤAN
LEGO: The Incredibles
Výpadok 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
prepínač
Aragami
Vydržať
The Sims 2
VÝPLATNÝ DEŇ 2
Yooka-Laylee
Dlhá tma
Skul: The Hero Slayer

Tretie video má testovaných 32 hier

Spojler:kliknutím sem zobrazíte zoznam väčšiny z 32 hier vo videu Metro Exodus
Cesta vyhnanstva
Spacebase Startopia
Arkádová edícia NBA 2K21
Yakuza 0
GWENT: Kartová hra Zaklínač
Transportná horúčka 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori a Will of the Wisps
Neskutočný turnaj
Frostpunk
Beyond Blue
Posledný táborák
ODDANOSŤ
Princíp Talos
Hellblade: Senua's Sacrifice
Stopár
Vstúpte do Gungeonu
Valheim
Votrelec
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
obväzy
Mestá: Panorámy
Vrstvy strachu 2
Chlapec Narita
Malé nočné mory

Žiadna z týchto hier nemá grafiku na konci alebo 2021, ale dve videá by vám mali poskytnúť dobrý prehľad o tom, ako je M1 schopný hrať. Je to oveľa schopnejšie, ako som si pôvodne myslel.
reakcie:AdamInKent, George Dawes, matrix07 a 1 ďalšia osoba

Lowhangers

26. novembra 2017


  • 23. apríla 2021
Jediná hra, ktorú hrám na Macu mini, je World of Warcraft. A beží celkom dobre, pridajte úctyhodné rozlíšenie pri 60 snímkach za sekundu na mojom M1 Mac mini. Nemám žiadne sťažnosti, za cenu, ktorú som zaplatil za mini.

Apple odviedol fantastickú prácu s M1 a dokážem si len predstaviť, o koľko lepšie to bude v priebehu rokov, keď ho budú zlepšovať. Neviem si predstaviť, kde bude web v štyroch alebo piatich generáciách týchto procesorov.
reakcie:LeeW, George Dawes a Retrostarscream

haraldovia

3. januára 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. apríla 2021
Herný výkon je prekvapivo dobrý aj pre Windows hry bežiace pod Windows 10 hypervízorom a x86 emuláciou.
reakcie:the8thark, George Dawes a thedocbwarren

George Dawes

17. júla 2014
=VH=
  • 29. apríla 2021
Predstavte si appletv s čipom m1!

Potom by skutočne mohli nazvať Apple Arcade, arkádovú / konzolovú úroveň.
reakcie:AdamInKent, SigEp265 a the8thark THE

leman

14. októbra 2008
  • 29. apríla 2021
dmccloud povedal: Pri použití „konvenčnej“ logiky by grafický výkon M1 nemal byť ani zďaleka taký dobrý, ako je.

Ak konvenčnou logikou máte na mysli populárnu vieru „iGPU sú pomalé“. Je to to isté ako „ARM je pomalý“ – len preto, že paradigma sa tradične používala pre lacné zariadenia s nízkym výkonom, neznamená to, že sa nedá použiť na zostavenie vysokovýkonného zariadenia.

M1 má vynikajúci potenciál pre herný výkon, najmä ak by hry využívali jeho jedinečné vlastnosti. TBDR spoločnosti Apple umožňuje radikálne zjednodušiť a zefektívniť používanie kódu a zdrojov pre mnohé moderné prístupy k vykresľovaniu. Tradičné GPU vyžadujú, aby ste pri vykonávaní niektorých vecí preskakovali cez neočividné obruče, so zariadeniami Apple to môže byť prechádzka ružovým sadom.

dmccloud povedal: To je však založené na prezeraní vecí cez x86 (Intel) paradigmu, kde iGPU sú prinajlepšom horúci odpad, inak úplne nepoužiteľné. UMA v tom zohráva veľkú úlohu, pretože CPU aj GPU môžu pristupovať k rovnakým údajom súčasne, namiesto toho, aby museli kopírovať údaje do systémových oddielov a oddielov iGPU a potom zosúladiť zmeny vykonané na oboch kópiách.

UMA je oveľa menej dôležitá pre hry (ako povedzme pre softvér na vytváranie obsahu), pretože je veľmi zriedkavé, že hry vyžadujú prístup k údajom z CPU aj GPU. Prevažná väčšina hier používa CPU ako priestor na nastavenie zdrojov, ktoré sa potom skopírujú a používajú na GPU. To je všetko.

A ešte pár poznámok:

- To, že máte UMA, neznamená, že nemusíte kopírovať údaje. Funkcia nulového kopírovania vyžaduje explicitné použitie špecializovaných rozhraní API a vyžaduje, aby ste svoje údaje nastavili veľmi konkrétnym spôsobom. Hry sa s tým jednoducho netrápia. Takže stále musíte kopírovať dáta, len samotné kopírovanie je oveľa rýchlejšie (získate plnú šírku pásma 68+GBps namiesto 15GBps PCI-e 3.0 16x používaného v špičkových herných GPU)

- Intel (a AMD) iGPU používajú UMA už roky. Ich pamäťová topológia je prakticky totožná s Apple (CPU a GPU pristupujú k pamäti cez zdieľanú vyrovnávaciu pamäť poslednej úrovne). Apple má jednoducho oveľa schopnejšie pamäťové radiče (a tiež veľkosti vyrovnávacej pamäte GPU na úrovni stolných počítačov) – tu sa optimalizujú pre výkon a efektivitu a nie sú drahé ako ostatní predajcovia.
reakcie:thekev, falainber, JMacHack a 1 ďalšia osoba S

vreteno

5. október 2020
  • 29. apríla 2021
leman povedal: - Intel (a AMD) iGPU používajú UMA už roky. Ich pamäťová topológia je prakticky totožná s Apple (CPU a GPU pristupujú k pamäti cez zdieľanú vyrovnávaciu pamäť poslednej úrovne). Apple má jednoducho oveľa schopnejšie pamäťové radiče (a tiež veľkosti vyrovnávacej pamäte GPU na úrovni stolných počítačov) – tu sa optimalizujú pre výkon a efektivitu a nie sú drahé ako ostatní predajcovia.
Žiadny intel a AMD iGPU nepoužívajú UMA vôbec.

Sekcie Intel a AMD iGPU časti systémovej pamäte RAM, ktoré sa majú použiť ako vRAM, zvyšok systému nemá k tejto časti pamäte RAM vôbec prístup, iba GPU.

Toto nie je prípad UMA, s UMA má celý systém prístup k celej RAM po celý čas.

A pokiaľ ide o hry, ktoré „nevyužívajú UMA“, nemá to nič spoločné s hrami a všetko s grafickými ovládačmi. Hra len volá cez API na grafický ovládač, ovládač potom triedi prácu s pamäťou.
reakcie:cal6n a dmccloud THE

leman

14. októbra 2008
  • 29. apríla 2021
Spindel povedal: Žiadny intel a AMD iGPU vôbec nepoužívajú UMA.

Sekcie Intel a AMD iGPU časti systémovej pamäte RAM, ktoré sa majú použiť ako vRAM, zvyšok systému nemá k tejto časti pamäte RAM vôbec prístup, iba GPU.

Toto je jednoducho nesprávne. Dokumentácia Intel jasne uvádza, že ich iGPU počnúc aspoň Sandy Bridge (ak si dobre pamätám) používajú UMA a vystavujú rozšírenia s nulovou kópiou CPU/GPU pre OpenCL, ktoré fungujú identicky s funkciou nulovej kópie Apple Metal.

Spindel povedal: A pokiaľ ide o hry, ktoré „nevyužívajú UMA“, nemá to nič spoločné s hrami a všetko s grafickými ovládačmi. Hra len volá cez API na grafický ovládač, ovládač potom triedi prácu s pamäťou.

To je opäť nesprávne (aspoň čo sa týka témy). Grafické rozhrania API vyžadujú, aby ste údaje skopírovali manuálne (buď poskytnutím ukazovateľa údajov vopred alebo pomocou rozhraní API na kopírovanie/mapovanie). Takže UMA alebo nie UMA, ak používate niečo ako MTLBuffer.contents() alebo MTLTexture.replace(), vždy robíte kópiu pamäte z úložiska prideleného vašou aplikáciou do úložiska prideleného ovládačom. Ak chcete správanie pri nulovom kopírovaní, musíte použiť MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Aby som to zhrnul: len preto, že váš systém má UMA, neznamená to, že všetky kópie údajov môžu byť magicky odstránené.
reakcie:Krevnik

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 29. apríla 2021
leman povedal: Toto je jednoducho nesprávne. Dokumentácia Intel jasne uvádza, že ich iGPU počnúc aspoň Sandy Bridge (ak si dobre pamätám) používajú UMA a vystavujú rozšírenia s nulovou kópiou CPU/GPU pre OpenCL, ktoré fungujú identicky s funkciou nulovej kópie Apple Metal.



To je opäť nesprávne (aspoň čo sa týka témy). Grafické rozhrania API vyžadujú, aby ste údaje skopírovali manuálne (buď poskytnutím ukazovateľa údajov vopred alebo pomocou rozhraní API na kopírovanie/mapovanie). Takže UMA alebo nie UMA, ak používate niečo ako MTLBuffer.contents() alebo MTLTexture.replace(), vždy robíte kópiu pamäte z úložiska prideleného vašou aplikáciou do úložiska prideleného ovládačom. Ak chcete správanie pri nulovom kopírovaní, musíte použiť MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Aby som to zhrnul: len preto, že váš systém má UMA, neznamená to, že všetky kópie údajov môžu byť magicky odstránené.

Bez ohľadu na to, ako to Intel nazýva, stále to nie je pravda UMA. Prejdite do Best Buy a pozrite sa na ktorýkoľvek z vystavených notebookov iba s integrovanou grafikou. Uvidíte, že povedia niečo ako „8 GB RAM (6,03 GB k dispozícii). Je to preto, že stále rozdeľujú fyzickú RAM na virtuálne oddiely CPU/iGPU. Intel vo svojich marketingových a niekedy aj technických materiáloch rád zavádza alebo dokonca klame. Keď oznámili svoje procesory 11. generácie, porovnávali iba svoje iGPU (čo bolo vlastne len preznačenie „UMA“ grafiky používanej v častiach 9. a 10. generácie) s AMD Vega 4 a nVidia MX250 (ktoré už boli nahradené MX350) v snahe dokázať, že ich grafika je lepšia. Skupina z nás sledovala túto prezentáciu v práci a roztrhala spoločnosť Intel na kusy kvôli množstvu zavádzajúcich vyhlásení, ktoré vtesnali do 47-minútovej vopred nahranej prezentácie.
reakcie:dahlblom X

x Whiplash

Prispievateľ
21. októbra 2009
  • 29. apríla 2021
M1 poráža alebo konkuruje GTX 1050 Ti, ktorá je stále #2 v prieskume hardvéru Steam.

Prieskum hardvéru a softvéru Steam
Naozaj dúfam, že kým sa dostane na Mac Pro veľkého chlapca, GPU bude celkom konkurencieschopný. Pokúsiť sa získať čo i len RTX 3060 je nemožné. X

x Whiplash

Prispievateľ
21. októbra 2009
  • 29. apríla 2021
leman povedal: Toto je jednoducho nesprávne. Dokumentácia Intel jasne uvádza, že ich iGPU počnúc aspoň Sandy Bridge (ak si dobre pamätám) používajú UMA a vystavujú rozšírenia s nulovou kópiou CPU/GPU pre OpenCL, ktoré fungujú identicky s funkciou nulovej kópie Apple Metal.
Ak si prečítate dokument, musí ísť o zmenu v programe. Koľko softvéru má túto zmenu zavedenú?

software.intel.com

Ako získať maximum z OpenCL™ 1.2: Ako zvýšiť výkon...

Prevziať Prevziať Získajte maximum z OpenCL™ 1.2: Ako zvýšiť výkon minimalizovaním kópií vyrovnávacej pamäte na Intel® Proce software.intel.com
Ak chcete vytvoriť vyrovnávacie pamäte s nulovým počtom kópií, vykonajte jeden z nasledujúcich krokov:

Použite CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR a nechajte runtime, aby za vás vytvorilo vyrovnávaciu pamäť na pridelenie nulovej kópie

Ak už údaje máte a chcete ich načítať do objektu vyrovnávacej pamäte OpenCL, použite CL_MEM_USE_HOST_PTR s vyrovnávacou pamäťou pridelenou na hranici 4096 bajtov (zarovnaná s hranicou stránky a vyrovnávacej pamäte) a celkovou veľkosťou, ktorá je násobkom 64 bajtov (veľkosť riadku vyrovnávacej pamäte).

Pri čítaní alebo zapisovaní údajov do týchto vyrovnávacích pamätí z hostiteľa použite clEnqueueMapBuffer(), pracujte s vyrovnávacou pamäťou a potom zavolajte clEnqueueUnmapMemObject(). Tento dokument obsahuje ukážky kódu, ktoré demonštrujú najlepšie známe postupy na platformách Intel®.
J

JouniS

22. novembra 2020
  • 29. apríla 2021
Očakávam, že M1 zostane dobrý aj budúci rok alebo dva. Keď sa nedostatok komponentov skončí, veľa ľudí bude mať konzoly a GPU súčasnej generácie a nové hry budú navrhnuté tak, aby využívali výhody rýchlejšieho hardvéru. 16-jadrový M1 GPU by potom bol low end a 32 jadier by bol midrange.

Vždy po vydaní novej generácie konzoly dôjde k zámernému skoku v hardvérových požiadavkách. Ak by staré konzoly boli stále adekvátne pre nové hry, nebolo by veľa dôvodov kupovať nové modely. Na druhej strane, pretože doba medzi generáciami konzol je ~7 rokov, akýkoľvek hardvér, ktorý je dobrý po skoku, zostane dobrý mnoho rokov. THE

leman

14. októbra 2008
  • 30. apríla 2021
dmccloud povedal: Bez ohľadu na to, ako to Intel nazýva, stále to nie je pravda UMA. Prejdite do Best Buy a pozrite sa na ktorýkoľvek z vystavených notebookov iba s integrovanou grafikou. Uvidíte, že povedia niečo ako „8 GB RAM (6,03 GB k dispozícii). Je to preto, že stále rozdeľujú fyzickú RAM na virtuálne oddiely CPU/iGPU.

Presne tak funguje model vodiča. Je zrejmé, že určitá pamäť je vyhradená pre účely GPU. S M1 to nie je také odlišné: môžete zistiť množstvo dostupnej pamäte GPU a číslo, ktoré dostanete, nie je celková systémová RAM. To je len otázka týkajúca sa výkazníctva/'účtovníctva' a nemá veľa spoločného so samotným UMA. Zjednotená pamäť znamená, že GPU a CPU sú schopné fyzicky (a logicky) pristupovať k rovnakej pamäti koherentným spôsobom s vyrovnávacou pamäťou a túto schopnosť má každý rozumný model Intel iGPU.

dmccloud povedal: Intel rád zavádza alebo dokonca klame vo svojom marketingu...

Och, na tom sa celkom zhodneme. Marketing Intelu je rád, ako to povedať... „optimistický“. Ale z technického hľadiska sú GPU Intel celkom zaujímavé a nie jednoduché zariadenia. Majú veľmi flexibilné výpočtové možnosti.

xWhiplash povedal: Ak si prečítate dokument, musí ísť o zmenu v programe. Koľko softvéru má túto zmenu zavedenú?

Presne to isté platí pre Apple Silicon. Ak chcete správanie nulového kopírovania, musíte použiť špecifické API a uistiť sa, že svoju pamäť alokujete konkrétnym spôsobom.
reakcie:thekev

LeeW

5. február 2017
Cez kopec a ďaleko
  • 30. apríla 2021
Lowhangers povedal: Jediná hra, ktorú hrám na svojom Macu mini, je World of Warcraft. A beží celkom dobre, pridajte úctyhodné rozlíšenie pri 60 snímkach za sekundu na mojom M1 Mac mini. Nemám žiadne sťažnosti, za cenu, ktorú som zaplatil za mini.

Apple odviedol fantastickú prácu s M1 a dokážem si len predstaviť, o koľko lepšie to bude v priebehu rokov, keď ho budú zlepšovať. Neviem si predstaviť, kde bude web v štyroch alebo piatich generáciách týchto procesorov.

To som tiež ja, hrám WoW len zbežne a keď mi to čas dovolí, ponorím sa do az Retail/Classic. Hrá sa od roku 2006, ale už nerobte nájazdy, len si užite pátranie a potulky po svete.

Beží úžasne na M1 Mac Mini v porovnaní s mojimi predchádzajúcimi zariadeniami z roku 2014 a 2018. 45-60 FPS na 3440x1440 @ max nastaveniach s miernym prispôsobením tieňom, sotva sa zahreje a zvláda to v pohode. X

x Whiplash

Prispievateľ
21. októbra 2009
  • 30. apríla 2021
leman povedal: Presne to isté pre Apple Silicon. Ak chcete správanie nulového kopírovania, musíte použiť špecifické API a uistiť sa, že svoju pamäť alokujete konkrétnym spôsobom.
Takto to nefunguje. Apple Silicon má prístup ku všetkým 16 GB RAM. Neexistuje žiadna samostatná VRAM, ale stále existuje pre Intel iGPU.
reakcie:dmccloud

Hessel89

27. septembra 2017
Holandsko
  • 30. apríla 2021
Len na základe skóre geekbench som očakával podobný výkon ako AMD RX 560.
Zdá sa, že je to presne tak vo väčšine hier, len s tým rozdielom, že na M1 môžem nastaviť vzdialenosť kreslenia na absolútne maximum. (vďaka 16GB unifikovanej ram)

S hrami s podporou Metal 2 je to však úplne iná loptová hra!
Môžem hrať X-plane 11 v rozlíšení 2560 x 1440 so všetkým nastaveným na Ultra / High a stále dosahujem solídnych 30 až 40 snímok za sekundu.
To je v skutočnosti lepšie ako to, čo dostáva môj priateľ so svojím RTX 2060. Po celú dobu zostáva úplne ticho!

Nemalo by to byť také silné, ale nejako je..
reakcie:Homy THE

leman

14. októbra 2008
  • 30. apríla 2021
xWhiplash povedal: Takto to nefunguje. Apple Silicon má prístup ku všetkým 16 GB RAM. Neexistuje žiadna samostatná VRAM, ale stále existuje pre Intel iGPU.

Nie som si vedomý žiadnych obmedzení adresovania pamäte na procesoroch Intel iGPU. Zariadenia Intel aj Apple pristupujú k systémovej pamäti cez rovnakú vyrovnávaciu pamäť poslednej úrovne a rovnaký pamäťový radič. Všetka pamäť GPU Intel je viditeľná a je koherentná s vyrovnávacou pamäťou CPU a naopak. Zariadenia Intel aj Apple GPU majú priamy prístup k prideleniu systémovej pamäte (nulová kópia) pomocou voliteľných rozhraní API.

Všetky správy o veľkosti VRAM atď., ktoré môžete vidieť, sú obmedzenia špecifické pre ovládač alebo OS. Pokiaľ viem, ovládač Intel GPU dokáže tieto zoznamy dynamicky upravovať, Apple Silicon používa od začiatku veľmi vysoké prirodzené limity. Obaja si vyhradzujú určité množstvo pamäte RAM pre účely GPU. S

vreteno

5. október 2020
  • 30. apríla 2021
leman povedal: Nie som si vedomý žiadnych obmedzení adresovania pamäte na procesoroch Intel iGPU. Zariadenia Intel aj Apple pristupujú k systémovej pamäti cez rovnakú vyrovnávaciu pamäť poslednej úrovne a rovnaký pamäťový radič. Všetka pamäť GPU Intel je viditeľná a je koherentná s vyrovnávacou pamäťou CPU a naopak. Zariadenia Intel aj Apple GPU majú priamy prístup k prideleniu systémovej pamäte (nulová kópia) pomocou voliteľných rozhraní API.

Všetky správy o veľkosti VRAM atď., ktoré môžete vidieť, sú obmedzenia špecifické pre ovládač alebo OS. Pokiaľ viem, ovládač Intel GPU dokáže tieto zoznamy dynamicky upravovať, Apple Silicon používa od začiatku veľmi vysoké prirodzené limity. Obaja si vyhradzujú určité množstvo pamäte RAM pre účely GPU.
Áno, je pravda, že veľkosť vram sa dá dynamicky upraviť pomocou intel igpus.
Ale nerozumiete pointe, k pridelenému vram stále nemôže pristupovať zvyšok systému. Takže ak máte grafickú entitu, ktorá potrebuje umiestnenie (vykonané CPU), táto entita sa musí nachádzať vo vram aj v systémovej ram. Pretože procesor na ňom musí robiť svoje výpočty a keďže nemôže získať prístup k vram, potrebuje kópiu v systémovej RAM (toto všetko je výrazne zjednodušené)

s UMA majú procesor aj gpu prístup k rovnakej adrese pamäte. THE

leman

14. októbra 2008
  • 30. apríla 2021
Spindel povedal: Ale nerozumiete pointe, k pridelenému vram stále nemôže pristupovať zvyšok systému. Takže ak máte grafickú entitu, ktorá potrebuje umiestnenie (vykonané CPU), táto entita sa musí nachádzať vo vram aj v systémovej ram. Pretože procesor na ňom musí robiť svoje výpočty a keďže nemôže získať prístup k vram, potrebuje kópiu v systémovej RAM (toto všetko je výrazne zjednodušené)

Toto je jednoducho nesprávne. V moderných iGPU Intel alebo AMD neexistuje žiadna „VRAM“. CPU a GPU môžu pristupovať k rovnakej fyzickej pamäti. Ako som už písal, CPU a GPU zdieľajú vyrovnávaciu pamäť a radiče pamäte.

Ak mi neveríte, pozrite sa na dostupné pamäťové oblasti Vulkan pre tieto zariadenia (cez vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Iba pamäťové oblasti, ktoré ponúkajú, sú prístupné pre zariadenie (GPU) aj hostiteľ (CPU).

Spindel povedal: s UMA majú procesor aj gpu prístup k rovnakej adrese pamäte.

Presne tak. Preto ma zaráža, že by ste tvrdili, že Intel nie je UMA. Presne tak fungujú Intel iGPU.

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 30. apríla 2021
leman povedal: Toto je jednoducho nesprávne. V moderných iGPU Intel alebo AMD neexistuje žiadna „VRAM“. CPU a GPU môžu pristupovať k rovnakej fyzickej pamäti. Ako som už písal, CPU a GPU zdieľajú vyrovnávaciu pamäť a radiče pamäte.

Ak mi neveríte, pozrite sa na dostupné pamäťové oblasti Vulkan pre tieto zariadenia (cez vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Iba pamäťové oblasti, ktoré ponúkajú, sú prístupné pre zariadenie (GPU) aj hostiteľ (CPU).



Presne tak. Preto ma zaráža, že by ste tvrdili, že Intel nie je UMA. Presne tak fungujú Intel iGPU.

V prípade procesorov Intel iGPU je pamäť RAM rozdelená na dva virtuálne oddiely: jeden, ktorý sa používa ako systémová pamäť RAM, druhý je vyhradený pre iGPU. Takže prenosný počítač HP alebo Dell, ktorý sa dodáva s 8 GB pamäte RAM, bude mať pre programy k dispozícii iba 6 až 7,5 GB pamäte RAM, pretože zvyšok je pridelený výlučne iGPU. Okrem toho k údajom zapísaným do systémového oddielu môže pristupovať iba CPU a k údajom zapísaným do oddielu GPU má prístup iba iGPU. To je dôvod, prečo je používanie termínu „UMA“ spoločnosťou Intel prinajlepšom zavádzajúce. S M1 Apple udelil úplný prístup k celému adresnému priestoru pamäte pre jadrá CPU aj GPU. Pri aplikáciách, kde sa používa GPU aj CPU (mnoho MMO, vrátane World of Warcraft spĺňa toto kritérium), je potrebné dáta skopírovať do oboch partícií na strane Windows, potom sa zmeny zosúladia pred vykonaním akéhokoľvek výstupu. S M1 môžu jadrá CPU aj GPU pristupovať k údajom a upravovať ich súčasne . To urýchľuje celkový výkon, pretože krok zosúlaďovania už nie je potrebný. THE

leman

14. októbra 2008
  • 30. apríla 2021
dmccloud povedal: S procesormi Intel iGPU je pamäť RAM rozdelená do dvoch virtuálnych oddielov: jeden, ktorý sa používa ako systémová RAM, druhý je vyhradený pre iGPU. Takže prenosný počítač HP alebo Dell, ktorý sa dodáva s 8 GB pamäte RAM, bude mať pre programy k dispozícii iba 6 až 7,5 GB pamäte RAM, pretože zvyšok je pridelený výlučne iGPU. Okrem toho k údajom zapísaným do systémového oddielu môže pristupovať iba CPU a k údajom zapísaným do oddielu GPU má prístup iba iGPU. To je dôvod, prečo je používanie termínu „UMA“ spoločnosťou Intel prinajlepšom zavádzajúce.

Odkiaľ máte tieto informácie? Toto je v rozpore so všetkou technickou dokumentáciou a správaním API, o ktorých viem. Pokiaľ ide o 'virtuálny oddiel' - to je len RAM vyhradená na použitie GPU. Robia to aj systémy Apple. X

x Whiplash

Prispievateľ
21. októbra 2009
  • 1. mája 2021
leman povedal: Odkiaľ máte tieto informácie? Toto je v rozpore so všetkou technickou dokumentáciou a správaním API, o ktorých viem. Pokiaľ ide o 'virtuálny oddiel' - to je len RAM vyhradená na použitie GPU. Robia to aj systémy Apple.
Opäť ide o zmenu v programe. Spustenie starej hry z roku 2005 na modernom procesore Intel iGPU bude stále musieť vykonať kópiu do pamäte iGPU. V kóde musíte skutočne uviesť, že chcete nulovú vyrovnávaciu pamäť.

Keďže Apple nemá vyhradenú iGPU VRAM, tento problém sa nevyskytuje. Toto oddelenie nemá.

Ukážte, kde systémy Apple zobrazujú vyhradené časti RAM LEN pre GPU. Mám tu Mac mini M1 a nemôžem nájsť, kde je k dispozícii iba 1 alebo 2 GB VRAM. THE

leman

14. októbra 2008
  • 1. mája 2021
xWhiplash povedal: Opäť ide o zmenu v programe. Spustenie starej hry z roku 2005 na modernom procesore Intel iGPU bude stále musieť vykonať kópiu do pamäte iGPU. V kóde musíte skutočne uviesť, že chcete nulovú vyrovnávaciu pamäť.

A opäť je to to isté, keď používate Metal alebo akékoľvek iné GPU API. Som naozaj zmätený z toho, čo sa snažíte povedať.

Prosím, neberte to zle, ale v tomto bode sa musím opýtať: aké máte skúsenosti s programovaním GPU? Nezdá sa mi, že by ste boli príliš oboznámení s grafickými rozhraniami API.

xWhiplash povedal: Keďže Apple nemá vyhradenú iGPU VRAM, tento problém sa nevyskytuje. Toto oddelenie nemá.

Samozrejme, že áno. Pozrite si dokumentáciu Metal. Všetky základné API predpokladajú, že kopírujete údaje do vyrovnávacej pamäte vyhradenej ovládačom. Ak chcete dosiahnuť funkčnosť nulovej kópie, musíte použiť špecializované API (ako hovoríte, ide o zmenu v programovaní). Myslím, že je to už piatykrát, čo to spomínam. Začína to byť trochu frustrujúce.

xWhiplash povedal: Ukážte, kde systémy Apple zobrazujú vyhradené časti RAM LEN pre GPU. Mám tu Mac mini M1 a nemôžem nájsť, kde je k dispozícii iba 1 alebo 2 GB VRAM.

Dostupné VRAM sú len niektoré informácie, ktoré vám poskytne ovládač/OS. Intel iGPU nemá žiadnu VRAM. Majú systémovú pamäť spravovanú ovládačom GPU. Rovnako ako Apple. Ostatné je len správanie vodiča. Ovládač Intel v systéme Windows môže obmedziť vaše maximálne využitie GPU RAM na 4 GB alebo tak (úprimne povedané, nevedel by som), Apple je flexibilnejší. X

x Whiplash

Prispievateľ
21. októbra 2009
  • 1. mája 2021
leman povedal: Prosím, neberte to zle, ale v tomto bode sa musím spýtať: aké sú vaše skúsenosti s programovaním GPU? Nezdá sa mi, že by ste boli príliš oboznámení s grafickými rozhraniami API.
Tvorím videohry, pracujem s pixelovými a vertex shadermi v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal a ďalších. Mám svoje skúsenosti, a preto niekoľko ľudí, ktorí napísalo, že Intel nemá tento problém, NEVEDIE, že ide o zmenu v programe - a mnohí ľudia si ani neuvedomili, že ide o zmenu v programe. Nepodarilo sa mi nájsť príklad, že stále tvrdíte, že Apple M1 stále trpí týmto problémom, a hľadal som niekoľko dní. Nie som schopný nájsť príznaky potrebné pre nulovú vyrovnávaciu pamäť, ako to robíte pre Intel. Takže, prosím, nasmerujte ma správnym smerom namiesto toho, aby ste to povedali len 5-krát. Ak máte dôkaz, určite si ho rád prečítam. NEVidel som ŽIADNY dôkaz, že M1 má stále svoje vlastné pridelenie pamäte GPU. VŠETKO, čo som čítal, a VŠETKA dokumentácia, ktorú som videl, uvádza, že GPU M1 má prístup ku VŠETKÝM 8 GB alebo 16 GB zjednotenej pamäte.

Videl som desiatky vývojárskych diskusií a názorov vývojárov, ako je tento:

Prečo je čip Apple M1 taký rýchly - Vývojár vysvetľuje | Odborník na výrobu

Možno ste sa čudovali, prečo je čip Apple M1 taký rýchly? V tomto článku sa od vývojára dozvieme, vďaka čomu sú aj tieto počítače Mac základnej úrovne tak rýchle. www.pro-tools-expert.com
S M1 je to tiež súčasť SoC. Pamäť v M1 je to, čo je opísané ako „zjednotená pamäťová architektúra“ (UMA), ktorá umožňuje CPU, GPU a iným jadrám vymieňať si informácie medzi sebou, a vďaka jednotnej pamäti môžu CPU a GPU pristupovať k pamäti súčasne. ako kopírovanie údajov medzi jednou oblasťou.

Skúsil som sa pozrieť na kovovú dokumentáciu a NEVIDÍM, kde je potrebná zmena programovania, ako je to v prípade Intel iGPU. Opäť, ak máte konkrétnu časť dokumentu, nasmerujte ma na ňu. Ale všetky tieto účty od vývojárov a nič, čo som doteraz nevidel, ma neukazuje na rovnaký problém, aký má Intel IGPU.

A viete, že keď hovoríme VRAM v súvislosti s Intel iGPU, máme na mysli „segmentovanú pamäť pridelenú GPU ovládačom“. VRAM je krátka a jednoduchá a stále vedie konverzáciu. Posledná úprava: 1. mája 2021 THE

leman

14. októbra 2008
  • 1. mája 2021
xWhiplash povedal: Vytváram videohry, pracujem s pixelovými a vertex shadermi v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal a ďalších.

Ach, to je skvelé, takže o tom môžeme diskutovať na technickej úrovni.

Edit: Prepáčte, fórum vkladá emotikony do adries URL automaticky :/

xWhiplash povedal: Mám svoje skúsenosti, a preto niekoľko ľudí, ktorí napísalo, že Intel tento problém nemá, NEVEDIE, že ide o zmenu v programovaní – a mnohí ľudia si ani neuvedomili, že ide o zmenu v programe. Nepodarilo sa mi nájsť príklad, že stále tvrdíte, že Apple M1 stále trpí týmto problémom, a hľadal som niekoľko dní. Nie som schopný nájsť príznaky potrebné pre nulovú vyrovnávaciu pamäť, ako to robíte pre Intel.

Ak chcete mať nulové kopírovanie, to znamená, že ako vyrovnávaciu pamäť GPU musíte použiť vlastnú alokáciu pamäte makeBuffer(bytesNoCopy:length reakcie:Krevnik a xWhiplashĎalšie

Chod na stranu

ChoďĎalšie Posledný